
Боевая NPC в Space Engineers 2: Патрулирование, укрытие и встречи PvE
Space Engineers 2 готовится стать гораздо более живым песочницей. В своем последнем дневнике разработок основатель Keen Software House Марек Роса поделился новым взглядом на боевые NPC, которые сейчас тестируются на планетарных станциях, по сложным местностям, на движущихся платформах и в рамках контрактных встреч.
Эти персонажи все еще находятся в разработке, но демонстрации уже показывают гораздо больше, чем статичные враги, ожидающие, чтобы в них выстрелили. NPC могут патрулировать, стоять на посту, обнаруживать игроков, искать укрытие, предупреждать соседних союзников и передвигаться по нескольким типам окружения. Для многопользовательских сообществ эта работа также предлагает ранний взгляд на возможности PvE, которые могут в конечном итоге поддерживать более устойчивые и событийно-ориентированные миры.
Боевая NPC тестируется на планетарной станции
Последний внутренний тест игры прошел на планетарной станции, содержащей как внутренние, так и внешние зоны. Некоторые NPC были размещены в качестве охранников, в то время как другие следовали по маршруту патрулирования в условиях окружающей среды.
Keen также добавляет небольшие простые поведения, чтобы эти персонажи казались менее механическими. Патрулирующий NPC может остановиться, размять ноги и выполнить временные тестовые анимации, прежде чем продолжить свой маршрут. Танец, показанный в текущем билде, явно не является финальной функцией, но демонстрирует, что NPC могут естественно переключаться между движением и состоянием покоя.
Это может показаться незначительной деталью, но она важна для атмосферы станций, поселений и мест выполнения заданий. Space Engineers традиционно сильно полагается на корабли, дроны, турели и автоматизированные системы. Человекообразные персонажи могут сделать действия по захвату и планетарные встречи гораздо менее пустыми.
NPC могут атаковать, искать укрытие и предупреждать своих союзников
Как только NPC обнаруживает игрока, он может открыть огонь или попытаться занять позицию, где он больше не будет видимым. Другими словами, текущий ИИ уже включает основную систему поиска укрытий, а не заставляет каждого врага стоять на открытом месте.
Система все еще производит некоторые забавные ошибки. Когда ближайшее укрытие находится за спиной игрока, NPC может пробежать прямо мимо своей цели и стать легкой целью. Keen открыто указал на это поведение как требующее улучшения.
Более многообещающая функция - это общение между персонажами. Опрометчивый NPC может вызвать близлежащих союзников, заставляя нескольких противников подойти к игроку с разных направлений. Даже в этом раннем состоянии это создает основу для встреч, в которых позиционирование, планировка станции и размещение отрядов имеют значение.
Патрулирование и роль охраны
NPC могут следовать по патрульным маршрутам или оставаться на месте охранниками.
Поиск укрытия
Враги ищут близлежащие позиции, которые блокируют линию зрения игрока.
Групповые предупреждения
Один NPC может предупредить других и спровоцировать атаку с нескольких направлений.
Поиск пути должен работать на местности, в воздухе и на движущихся платформах
Навигация особенно сложна в Space Engineers 2, потому что окружение не является традиционной фиксированной картой для стрельбы. Игроки могут строить, разрушать и перемещать структуры, в то время как персонажам может понадобиться пересечь естественную местность, внутренние части станции или платформы, перемещающиеся по миру.
Разработка включает несколько специализированных тестов: следование за персонажем по сложной местности, навигация в полете, поиск пути на движущейся сетке и передвижение между внутренними и внешними секциями станции.
Keen также продемонстрировал спавн сетки вместе с NPC для контракта. Это один из самых интересных тестов для будущего контента PvE. Это предполагает, что миссия может генерировать корабль, форпост или область встречи, уже населенные персонажами с конкретными ролями.
Важно: Keen показал эти системы как тесты разработки, а не как законченный игровой процесс. Контрактные встречи, населенные NPC, являются многообещающим направлением, но их окончательная структура, частота и уровень сложности еще не подтверждены.
Обратная связь по бою все еще одна из основных слабых сторон
Разработчики не представляют текущую систему как завершенную. NPC еще не обеспечивают достаточной визуальной обратной связи, когда они получают урон. Эффекты попадания пуль и реакции на удары отсутствуют, что может затруднить понимание того, действительно ли выстрел попал.
Первое запланированное решение - это генерическая анимация удара. Keen может позже расширить это с реакциями на основе пораженной части тела или, возможно, с реакциями на основе физического тела.
Обратная связь также неполная со стороны игрока. Текущий билд не имеет четкого индикатора HUD, показывающего направление incoming fire. Эти детали будут важны, если Space Engineers 2 хочет, чтобы его инфантерийный бой чувствовался понятным и удовлетворительным, а не просто функциональным.
VS4 представит NPC и кооператив на четырех игроков в первую очередь
Боевые NPC разрабатываются для VS4: NPC и кооперативный многопользовательский режим. Текущая дорожная карта нацелена на этот важный этап на ноябрь или декабрь 2026 года, хотя планы разработки по-прежнему могут измениться.
Ожидается, что VS4 начнется с кооперативного игрового процесса на четырех игроков. Keen хочет, чтобы совместные миры, контракты, прогресс, награды, GPS метки, респаун и повторное соединение работали правильно перед дальнейшим расширением архитектуры многопользовательского режима.
Статус выделенного сервера: первая реализация многопользовательского режима VS4 в настоящее время запланирована на основе хостинга игроков. Keen заявил, что полная поддержка выделенных серверов появится позже, поэтому сообщества не должны рассматривать целевую дату ноября/декабря как подтвержденную дату запуска выделенного сервера.
Первая итерация NPC также может оставаться относительно простой, с акцентом на движение и бой, а не на подробные фракции или сюжетные личности. Этот подход имеет смысл для альфа-проекта: основные системы навигации и поведения должны работать надежно, прежде чем можно будет построить более сложный контент.
Почему боевые NPC могут преобразовать будущие серверы сообщества
Space Engineers всегда был сильнее всего, когда независимые системы взаимодействуют. Строительство, автоматизация, физика, логистика и бой дают игрокам инструменты, а не заставляют их проходить фиксированную последовательность миссий. NPC могут стать еще одной системой внутри этого песочницы, а не простой коллекцией скриптованных целей.
Для будущих серверов сообщества это открывает несколько возможностей: защищенные станции, захват кораблей, форпосты фракций, рейды, создаваемые контрактами, кооперативные атаки и устойчивые сектора PvE. Ни один из этих опытов не был полностью подтвержден пока, но текущие тесты показывают технические строительные блоки, которые Keen пытается собрать.
Самым обнадеживающим знаком не является какая-то одна анимация или демонстрация поиска пути. Это факт, что NPC уже тестируются на местности, летательном движении, движущихся сетках, контрактах и групповом бою. Если эти системы в конечном итоге соединятся с функциями строительства и экономики игры, Space Engineers 2 мог бы получить гораздо более богатый многопользовательский PvE слой.
Следите за доступностью сервера Space Engineers 2
VeryGames готовит свое предложение по хостингу Space Engineers 2 к поступлению официальной поддержки выделенных серверов. Страница продукта будет обновляться по мере появления функций многопользовательского и серверного режимов.