
أعداء NPC القتاليين في Space Engineers 2: دوريات، اختباء ومواجهات PvE تتشكل
يستعد Space Engineers 2 ليصبح ساحة ألعاب أكثر حيوية. في مذكرته الأخيرة حول التطوير، شارك مؤسس Keen Software House مارك روزا نظرة جديدة على أعداء NPC القتاليين، الذين يتم اختبارهم الآن في محطات كوكبية، على تضاريس صعبة، على متن شبكات متحركة وكجزء من مواجهات قائمة على العقود.
لا تزال هذه الشخصيات في مرحلة التطوير، ولكن العروض تظهر بالفعل أكثر بكثير من مجرد أعداء ثابتين ينتظرون أن يتم إطلاق النار عليهم. يمكن لأعداء NPC القيام بدوريات، الوقوف كحراس، اكتشاف اللاعبين، البحث عن مأوى، تنبيه الحلفاء القريبين والتنقل عبر عدة أنواع من البيئات. بالنسبة للمجتمعات المتعددة اللاعبين، يوفر هذا العمل أيضًا لمحة مبكرة حول إمكانيات PvE التي قد تدعم في النهاية عوالم أكثر استمرارًا ودفعًا للأحداث.
تجريب أعداء NPC القتاليين داخل محطة كوكبية
حدثت أحدث تجربة داخلية في محطة كوكبية تحتوي على مناطق داخلية وخارجية. تم وضع بعض أعداء NPC كحراس، بينما اتبعت أخرى مسارًا دوريًا عبر البيئة.
تقوم شركة كين بإضافة سلوكيات صغيرة غير نشطة لجعل هذه الشخصيات تبدو أقل ميكانيكية. يمكن لعدو NPC المراقبة أن يتوقف، يمتد ساقيه ويقوم بتنفيذ تحركات اختبار مؤقتة قبل المتابعة على طول مساره. الرقص الذي يتم عرضه في النسخة الحالية ليس ميزة نهائية، ولكنه يظهر أن أعداء NPC يمكنهم التبديل بشكل طبيعي بين حالات الحركة والاعتدال.
قد يبدو هذا وكأنه تفاصيل ثانوية، لكنه مهم لأجواء المحطات والمستوطنات ومواقع المهام. اعتمد Space Engineers تقليديًا بشكل كبير على السفن والطائرات بدون طيار والأبراج والأنظمة الآلية. يمكن أن تجعل الشخصيات البشرية العمليات الهادفة والمواجهات الكوكبية تبدو أقل فراغًا بكثير.
يمكن لأعداء NPC الهجوم والبحث عن مأوى وتنبيه حلفاءهم
بمجرد أن يكتشف عدو NPC اللاعب، يمكنه فتح النار أو محاولة الوصول إلى موضع لم يعد مرئيًا بشكل مباشر. بعبارة أخرى، يتضمن الذكاء الاصطناعي الحالي بالفعل نظامًا أساسيًا للبحث عن مأوى بدلاً من فرض الانتظار المفتوح على كل عدو.
لا يزال النظام ينتج بعض الأخطاء المضحكة. عندما يكون الأقرب مأوى خلف اللاعب، قد يمر عدو NPC مباشرة بجانبه ويصبح هدفًا سهلاً. حددت شركة كين هذا السلوك بشكل صريح على أنه شيء يحتاج إلى تحسين.
الميزة الأكثر وعدًا هي التواصل بين الشخصيات. يمكن لعدو NPC المنبه أن يستدعي الحلفاء القريبين، مما يتسبب في اقتراب عدة خصوم من اللاعب من اتجاهات مختلفة. حتى في هذه الحالة المبكرة، يخلق ذلك أساسًا لمواجهات يكون فيها التنسيق وتخطيط المحطة وترتيب الفرق ذات أهمية.
أدوار الدوريات والحراسة
يمكن لأعداء NPC اتباع مسارات دورية أو البقاء كحراس ثابتين.
البحث عن مأوى
يبحث الأعداء عن مواقع قريبة تكسر خط رؤية اللاعب.
تنبيهات المجموعة
يمكن لعدو واحد تنبيه الآخرين وبدء الهجمات من عدة اتجاهات.
يجب أن يعمل البحث عن المسار على التضاريس، في الجو وعلى الشبكات المتحركة
التنقل صعب بشكل خاص في Space Engineers 2 لأن البيئة ليست خريطة ثابتة تقليدية. يمكن للاعبين البناء، التدمير وتحريك الهياكل، بينما قد تحتاج الشخصيات لعبور التضاريس الطبيعية، الداخلية لمحطة أو شبكات تتحرك عبر العالم.
لذلك، تتضمن لقطات التطوير عدة اختبارات متخصصة: تتبع شخصية عبر أرض وعرة، التنقل الجوي، البحث عن مسار على شبكة متحركة والحركة بين الأجزاء الداخلية والخارجية للمحطة.
كما عرضت شركة كين شبكة تتكامل مع أعداء NPC من أجل عقد. هذا أحد أكثر الاختبارات إثارة للاهتمام لمحتوى PvE في المستقبل. ويوحي ذلك بأن المهمة يمكن أن تولد سفينة، نقطة خارجية أو منطقة مواجهة يقطنها شخصيات ذات أدوار محددة.
مهم: عرضت شركة كين هذه الأنظمة كاختبارات تطوير، وليس كلعب نهائي. تعتبر المواجهات التي تتضمن أعداء NPC اتجاهًا واعدًا، ولكن هيكلها النهائي، تكرارها ومستوى تعقيدها لم يتم تأكيدها بعد.
تعتبر ردود الفعل القتالية واحدة من النقاط الضعيفة الرئيسية
لا يقدم المطورون النظام الحالي على أنه مكتمل. لا تقدم أعداء NPC بعد ردود فعل بصرية كافية عندما يتم إصابتهم. تأثيرات ضربة الرصاص وردود الفعل المفقودة، مما قد يجعل من الصعب تحديد ما إذا كان التصوير قد اتصل بالفعل.
الحل الأول المخطط هو حركة إصابة عامة. قد تقوم شركة كين لاحقًا بتوسيع ذلك مع ردود فعل تعتمد على الجزء الجسم الذي تم ضربه، أو ربما مع استجابة قائمة على ragdoll.
كما أن ردود الفعل غير مكتملة على جانب اللاعب. تفتقر النسخة الحالية إلى مؤشر واجهة مستخدم واضح يظهر اتجاه إطلاق النيران الواردة. هذه التفاصيل ستكون أساسية إذا أراد Space Engineers 2 أن تشعر قتال المشاة بالوضوح والرضا بدلاً من أن تكون وظيفة فقط.
سوف يقدم VS4 أعداء NPC وCo-op لأربعة لاعبين أولاً
يتم تطوير أعداء NPC القتاليين من أجل VS4: أعداء NPC وCo-op Multiplayer. تستهدف خريطة الطريق الحالية هذا النقطة الرئيسية لشهر نوفمبر أو ديسمبر 2026، على الرغم من أن خطط التطوير لا تزال قابلة للتغيير.
من المتوقع أن يبدأ VS4 بألعاب تعاونية لأربعة لاعبين. ترغب شركة كين في جعل العوالم المشتركة، والعقود، والتطور، والمكافآت، وعلامات GPS، والعودة إلى الحياة والتوصيل تعمل بشكل صحيح قبل توسيع هيكل اللعب التعاوني بشكل أكبر.
حالة الخادم المخصص: التخطيط الأول لتنفيذ اللعب التعاوني في VS4 هو حول استضافة اللاعبين. أشار كين إلى أن دعم الخادم المخصص الكامل سيأتي لاحقًا، لذا ينبغي على المجتمعات ألا تعتبر هدف نوفمبر/ديسمبر كتاريخ إطلاق مؤكدة للخادم المخصص.
قد تبقى النسخة الأولى من أعداء NPC بسيطة نسبيًا، مع التركيز على الحركة والقتال بدلاً من الفصائل التفصيلية أو الشخصيات المدفوعة بالقصص. هذا يمنح المنطق لمشروع ألفا: يجب أن تعمل أنظمة التنقل والسلوك الأساسية بشكل موثوق قبل أن يمكن بناء محتوى أكثر تعقيدًا عليها.
لماذا قد تحول أعداء NPC مستقبل الخوادم المجتمعية
كان Space Engineers دائمًا أقوى عندما تتفاعل أنظمة مستقلة. البناء، الأتمتة، الفيزياء، اللوجستيات والقتال تمنح اللاعبين أدوات بدلاً من فرض تسلسل ثابت من المهام. يمكن أن تصبح أعداء NPC نظامًا آخر ضمن تلك الساحة بدلاً من مجموعة بسيطة من الأهداف المكتوبة.
بالنسبة للخوادم المجتمعية في المستقبل، يفتح ذلك العديد من الاحتمالات: المحطات المدافعة، العمليات الاقتحامية، بؤر الفصائل، الغارات الناتجة عن العقود، الهجمات التعاونية وقطاعات PvE المستمرة. لم يتم تأكيد أي من هذه التجارب بالكامل بعد، لكن الاختبارات الحالية تُظهر اللبنات الفنية التي تحاول شركة كين تجميعها.
أكثر علامة مشجعة ليست أي حركة واحدة أو عرض بحث عن مسار. إنها حقيقة أن أعداء NPC يتم اختبارهم بالفعل عبر التضاريس، الحركة الجوية، الشبكات المتحركة، العقود والقتال الجماعي. إذا اتصلت تلك الأنظمة في النهاية بميزات البناء والاقتصاد في اللعبة، قد يكتسب Space Engineers 2 طبقة PvE متعددة اللاعبين أكثر غنى.
متابعة توفر خادم Space Engineers 2
تستعد شركة VeryGames لتقديم عرض استضافة Space Engineers 2 لوصول دعم الخادم المخصص الرسمي. ستتم تحديث صفحة المنتج مع توفر ميزات اللعب المتعدد والخوادم.