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Hytale rielabora il multiplayer ospitato dai giocatori con ICE, STUN e TURN

Entrare nel mondo Hytale di un amico dovrebbe diventare molto più semplice, anche quando router e configurazioni NAT rendevano prima impossibile una connessione diretta. Hypixel Studios ha sostituito il vecchio sistema di hole punching di Hytale per le sessioni ospitate dai giocatori con una combinazione più robusta di ICE, STUN e TURN.

La modifica al networking è arrivata il 22 agosto 2026 con l'Hotfix 1 della Parte 13 della Pre-Release dell'Aggiornamento 6. Secondo Hypixel Studios, molti giocatori che in precedenza avevano bisogno di strumenti di rete esterni come Tailscale dovrebbero ora essere in grado di connettersi ai propri amici direttamente da Hytale.

Hytale sostituisce il suo vecchio sistema di connessione

Fino a questo hotfix, l'accesso a un mondo ospitato direttamente da un altro giocatore si basava sulla precedente implementazione di hole punching di Hytale. Funziona su molte reti domestiche, ma il comportamento del NAT può rendere difficile la comunicazione peer-to-peer o impedire del tutto ai due giocatori di raggiungersi.

Hypixel Studios ora utilizza ICE, ossia Interactive Connectivity Establishment, seguendo l'RFC 8445. Invece di affidarsi a un unico metodo di connessione, ICE può raccogliere diversi possibili percorsi di rete e verificare quale riesce a connettere con successo i due giocatori.

Se è disponibile un percorso diretto, Hytale può usarlo. In caso contrario, il gioco ora può tentare di stabilire la connessione tramite un server relay TURN.

Connessione diretta

ICE testa i percorsi di rete disponibili e tenta di stabilire una rotta diretta tra entrambi i giocatori.

Relay TURN

Se nessun percorso diretto funziona, Hytale può usare un server relay intermedio per rendere possibile la connessione.

Fallback legacy

Se il tentativo con ICE fallisce, Hytale continua comunque a usare il suo attuale meccanismo di connessione diretta.

Si tratta di un importante miglioramento della qualità della vita per il multiplayer casual, perché la complessità della rete viene gestita dal gioco invece di ricadere sul giocatore.

Cosa fanno davvero ICE, STUN e TURN?

I tre nomi possono sembrare molto tecnici, ma risolvono parti diverse dello stesso problema: consentire a due dispositivi dietro router e sistemi NAT di comunicare in modo affidabile su Internet.

STUN aiuta a scoprire come Internet vede la tua connessione

Un computer all'interno di una rete domestica di solito ha un indirizzo IP privato che non può essere contattato direttamente da Internet pubblico. Il router esegue il Network Address Translation, o NAT, tra quella rete privata e la connessione pubblica.

STUN può aiutare un'applicazione a scoprire l'indirizzo IP pubblico e la porta assegnati dal NAT. Può anche essere usato come parte dei controlli di connettività tra endpoint.

ICE cerca un percorso funzionante

ICE riunisce le diverse possibilità. Ogni lato può raccogliere diversi candidati di rete, inclusi indirizzi locali, indirizzi scoperti tramite STUN e indirizzi relay forniti tramite TURN.

I candidati vengono poi testati per trovare una coppia funzionante. In termini semplici, Hytale non deve più presumere che una sola tecnica di connessione funzioni con ogni router o provider Internet.

TURN fornisce il fallback quando la comunicazione diretta fallisce

A volte i due giocatori non riescono comunque a comunicare direttamente. È qui che TURN diventa importante.

Un server TURN agisce come relay intermedio tra i due endpoint. Invece di far comunicare direttamente il Giocatore A con il Giocatore B, il traffico può passare attraverso un relay accessibile che inoltra i pacchetti tra loro.

La differenza importante: STUN aiuta a scoprire e testare le possibili connessioni, mentre TURN fornisce un relay vero e proprio quando non è possibile stabilire un percorso diretto. ICE coordina il processo e seleziona un percorso utilizzabile.

Perché alcuni giocatori di Hytale avevano bisogno di Tailscale prima?

Strumenti come Tailscale creano una rete virtuale tra dispositivi via Internet. Per i giocatori impossibilitati a stabilire una normale connessione diretta in Hytale a causa della propria configurazione NAT, questo poteva offrire un modo alternativo per far sì che entrambi i computer si comportassero come se fossero raggiungibili tramite la stessa rete privata.

Questa soluzione funziona, ma aggiunge passaggi extra: tutti devono installare un'altra applicazione, unirsi alla stessa rete virtuale e potenzialmente risolvere problemi del layer di rete prima di giocare.

Hypixel Studios ora afferma esplicitamente che i giocatori colpiti da problemi di connessione legati al NAT in molti casi non dovrebbero più aver bisogno di strumenti come Tailscale.

Per una semplice serata tra amici, questa è probabilmente la parte più importante di questo hotfix. Ospitare un mondo dovrebbe sempre più diventare una questione di invitare qualcuno e giocare, piuttosto che configurare prima un'utilità di rete esterna.

Ci sono ancora due limitazioni importanti

Il nuovo sistema amplia notevolmente il numero di configurazioni di rete che Hytale può gestire, ma Hypixel Studios ha già documentato casi in cui può ancora fallire.

Il doppio NAT non è ancora supportato

L'implementazione attuale non è ancora in grado di gestire configurazioni double NAT. Questo accade quando una connessione passa attraverso due livelli successivi di Network Address Translation invece di uno solo.

Hypixel Studios afferma di sperare di fornire una soluzione durante le pre-release dell'Aggiornamento 7.

Il relay TURN di Hytale richiede attualmente UDP

C'è un'altra importante restrizione tecnica: il relay TURN di Hytale attualmente usa solo UDP.

Se una rete blocca il traffico relay UDP, il fallback TURN non può essere usato. Questo può essere rilevante su reti aziendali, scolastiche, pubbliche o gestite particolarmente restrittive.

Quindi questa non è una garanzia di connettività al 100%. La maggior parte delle normali situazioni di rete domestica dovrebbe diventare più facile da gestire, ma il doppio NAT e le reti che bloccano il traffico UDP richiesto possono ancora impedire una connessione riuscita.

Questo rende meno utili i server Hytale dedicati?

Non proprio, perché il nuovo sistema risolve un problema diverso.

ICE, STUN e TURN sono pensati principalmente per i mondi ospitati dai giocatori: un giocatore avvia un mondo sul proprio computer e gli amici hanno bisogno di un modo affidabile per raggiungerlo via Internet.

Questo è ideale per sessioni temporanee tra un piccolo gruppo di amici. Ma il computer dell'host deve comunque eseguire il mondo, restare online e fornire le risorse richieste dalla sessione.

Un server dedicato è progettato per un caso d'uso diverso: un mondo che deve restare disponibile indipendentemente dal PC di un giocatore.

Mondo ospitato dal giocatore

Perfetto per sessioni rapide tra amici. L'host avvia il mondo e il nuovo sistema di attraversamento NAT rende più semplice partecipare.

Server dedicato

Più adatto a mondi persistenti, community, gruppi più grandi, strumenti di amministrazione e server che devono restare disponibili in modo continuativo.

La distinzione importante, quindi, non è semplicemente la qualità della connessione. Hytale sta rendendo l'hosting casual più accessibile, mentre l'hosting dedicato resta rilevante quando il mondo stesso deve esistere indipendentemente da chi sta giocando in quel momento.

L'hotfix migliora anche la stabilità del server e la diagnostica

La revisione del networking è la funzione principale dell'hotfix del 22 agosto, ma anche diversi cambiamenti minori sono rilevanti per il multiplayer e per gli amministratori di server.

Hypixel Studios ha corretto un crash che poteva verificarsi entrando in un mondo o in un server che eseguiva diverse grandi skin mod contemporaneamente. Le texture che superano il texture atlas disponibile ora vengono saltate e registrate come avviso invece di mandare in crash il client durante il processo di accesso.

È stato inoltre migliorato il comportamento di arresto del server. Quando un server si ferma, i giocatori connessi ora ricevono una disconnessione pulita invece di rimanere connessi finché la loro connessione non va infine in timeout.

Anche riportare un mondo condiviso in modalità privata dovrebbe ora avere effetto immediato.

Per gli sviluppatori e gli strumenti server, ora espone facoltativamente i contatori wire-byte tramite metodi predefiniti. Le implementazioni esistenti non richiedono modifiche, ma gli sviluppatori possono usare i nuovi contatori per avere maggiore visibilità sul traffico di rete.

Un piccolo hotfix con una grande conseguenza per il multiplayer

Sulla carta, l'Hotfix 1 della Parte 13 dell'Aggiornamento 6 contiene solo una manciata di cambiamenti. Dal punto di vista del multiplayer, però, la migrazione a ICE, STUN e TURN è una delle modifiche di rete più significative che Hytale abbia ricevuto.

Elimina una barriera tecnica che i giocatori comuni, in realtà, non avrebbero mai dovuto capire fin dall'inizio. Tipi di NAT, mappature delle porte e strumenti di rete virtuale possono trasformare rapidamente un semplice invito tra amici in una sessione di troubleshooting.

Il nuovo approccio di Hytale non elimina ogni configurazione di rete difficile, ma offre al gioco diversi modi per stabilire una connessione e introduce un relay quando la comunicazione diretta è impossibile.

Per molti giocatori, il risultato pratico dovrebbe essere semplice: cliccare, entrare e giocare, senza dover installare prima Tailscale.

Hai bisogno di un mondo Hytale che resti online?

Per le community persistenti, un server Hytale dedicato mantiene il mondo disponibile indipendentemente dal PC di un giocatore. VeryGames offre hosting Hytale con un panel progettato per semplificare la gestione del server.

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Fonti: Hytale - Note della patch Pre-Release (Aggiornamento 6); RFC 8445 - ICE; RFC 8489 - STUN; RFC 8656 - TURN.

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