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FiveM Enhanced avvia stress test pubblici per server su larga scala

Cfx.re si prepara a mettere FiveM per GTAV Enhanced sotto carico intenso. Il team ha annunciato i suoi primi stress test pubblici su larga scala, con due sessioni previste per il 14 agosto e il 4 settembre 2026.

Queste sessioni non sono semplici playtest pubblici. Il loro scopo principale è tecnico: Cfx.re vuole osservare specifici comportamenti della piattaforma e misurare le prestazioni del server su larga scala, aumentando progressivamente la capacità dei giocatori nel corso di ciascun test.

L'annuncio arriva in un momento importante per FiveM Enhanced. Dopo diverse settimane di patch Early Access e di un intenso lavoro su networking, sincronizzazione e prestazioni lato server, Cfx.re sta ora passando dai test interni a una validazione in condizioni reali con un numero molto più elevato di giocatori.

Il primo stress test di FiveM Enhanced si terrà il 14 agosto

Al momento Cfx.re ha programmato due sessioni pubbliche:

14 agosto 2026

17:00–19:00 UTC
Primo stress test pubblico su larga scala.

4 settembre 2026

17:00–19:00 UTC
Secondo stress test pubblico programmato.

Si prevede che ogni sessione duri circa due ore. Cfx.re ha inoltre creato un canale Discord dedicato in sola lettura chiamato , dove i giocatori riceveranno informazioni in tempo reale sui test e istruzioni su come connettersi.

Chiunque sia interessato a partecipare dovrebbe quindi seguire il canale ufficiale, invece di dare per scontato che il server di test si comporterà come un normale server FiveM pubblico.

Ai giocatori verrà chiesto di generare tipi specifici di carico

Uno stress test utile richiede più di un gran numero di giocatori fermi nello stesso punto. Cfx.re afferma che ai partecipanti verrà chiesto di eseguire azioni specifiche durante le sessioni, in modo che gli sviluppatori possano testare determinati comportamenti in condizioni controllate.

Gli scenari esatti non sono ancora stati descritti pubblicamente nel dettaglio. Tuttavia, questo metodo consente al team di riprodurre schemi di carico aumentando gradualmente il numero di client connessi, rendendo più semplice identificare il punto in cui prestazioni o sincronizzazione iniziano a degradarsi.

Importante: Cfx.re non ha annunciato un numero finale di giocatori per queste sessioni. L'annuncio ufficiale conferma solo che la capacità degli slot giocatore verrà aumentata progressivamente con l'avanzare di ogni stress test.

FiveM Enhanced è in fase di sviluppo per carichi server molto più elevati

Gli stress test si inseriscono inoltre direttamente nel lavoro più ampio di Cfx.re sulla scalabilità. Durante lo sviluppo di FiveM Enhanced, il team si è concentrato ripetutamente sui sistemi responsabili della sincronizzazione di grandi quantità di giocatori ed entità.

Uno dei cambiamenti più importanti riguarda l'entity culling, il processo che determina quali entità devono essere sincronizzate e mostrate attorno a ciascun giocatore. Nell'implementazione precedente, questo lavoro veniva eseguito sul thread di sincronizzazione e poteva diventare sempre più costoso con l'aumento del numero di giocatori.

Per FiveM Enhanced, Cfx.re ha distribuito questo carico di lavoro su più core della CPU all'interno della pipeline di sincronizzazione. I test interni hanno mostrato miglioramenti nella stabilità della sincronizzazione e nell'efficienza della larghezza di banda, in particolare negli scenari ad alta popolazione.

Cfx.re ha persino dichiarato che il suo obiettivo a più lungo termine è superare l'attuale limite di 2.048 giocatori su un singolo server. Queste sessioni pubbliche dovrebbero fornire dati molto più rappresentativi rispetto ai soli test di laboratorio, anche se non è stato promesso alcun obiettivo massimo specifico di giocatori per il 14 agosto o il 4 settembre.

Perché questi test contano per i grandi server RP di FiveM

Le grandi community roleplay sono tra gli ambienti più propensi a mettere in evidenza le debolezze di una piattaforma multiplayer. Un server RP molto attivo può gestire contemporaneamente centinaia di giocatori, veicoli, NPC, sistemi scriptati, inventari, lavori, interni, comunicazioni vocali ed entità in continuo cambiamento.

Aumentare il numero di slot è quindi utile solo se il resto del server rimane reattivo. Gli amministratori hanno bisogno di un comportamento delle connessioni prevedibile, di una sincronizzazione stabile e di un margine di elaborazione sufficiente quando molti giocatori si radunano nella stessa area o attivano contemporaneamente script che richiedono molte risorse.

Connessioni

Grandi ondate di login possono rivelare colli di bottiglia che restano invisibili sui server poco popolati.

Sincronizzazione

Più giocatori significano anche più entità e più stati che devono rimanere sincronizzati tra i client.

Carico CPU

I server molto attivi possono mettere rapidamente in evidenza colli di bottiglia nell'elaborazione quando script, entità e sincronizzazione competono per le risorse.

Per i proprietari di server, quindi, il risultato più interessante non sarà necessariamente il numero massimo visualizzato nel browser dei server. Ciò che conta è come si comporta FiveM Enhanced quando si avvicina a quel numero.

Il prossimo passo verso il rilascio completo di FiveM Enhanced

FiveM per GTAV Enhanced rimane in Early Access, e questi stress test pubblici non devono essere interpretati come l'annuncio di una data di rilascio finale imminente.

Cfx.re afferma che i dati raccolti durante le sessioni saranno combinati con il feedback della community inviato tramite le sue GitHub Discussions. I risultati contribuiranno quindi a orientare lo sviluppo futuro mentre il team si avvicina al rilascio completo.

Resta comunque un passaggio significativo quello verso gli stress test pubblici. Dopo essersi concentrata su crash, connessioni, sincronizzazione e ottimizzazione lato server durante l'Early Access, Cfx.re si prepara ora a vedere come questi sistemi si comportano quando vengono sottoposti al tipo di carico che le grandi community FiveM possono generare nel mondo reale.

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