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Hytale überarbeitet spielergehosteten Multiplayer mit ICE, STUN und TURN

Der Beitritt zur Hytale-Welt eines Freundes sollte deutlich einfacher werden, selbst wenn Router- und NAT-Konfigurationen eine direkte Verbindung bisher unmöglich gemacht haben. Hypixel Studios hat Hytales bisheriges Hole-Punching-System für spielergehostete Sitzungen durch eine robustere Kombination aus ICE, STUN und TURN ersetzt.

Die Netzwerkänderung wurde am 22. August 2026 mit Hotfix 1 für Teil 13 des Update-6-Pre-Release eingeführt. Laut Hypixel Studios sollten viele Spieler, die zuvor externe Netzwerk-Tools wie Tailscale benötigten, sich nun direkt aus Hytale mit ihren Freunden verbinden können.

Hytale ersetzt sein bisheriges Verbindungssystem

Bis zu diesem Hotfix basierte der Beitritt zu einer direkt von einem anderen Spieler gehosteten Welt auf Hytales bisheriger Hole-Punching-Implementierung. Das funktioniert in vielen Heimnetzwerken, doch das Verhalten von NAT kann Peer-to-Peer-Kommunikation erschweren oder sogar vollständig verhindern, dass sich zwei Spieler gegenseitig erreichen.

Hypixel Studios verwendet nun ICE, also Interactive Connectivity Establishment, gemäß RFC 8445. Statt sich auf nur eine Verbindungsmethode zu verlassen, kann ICE mehrere mögliche Netzwerkpfade sammeln und testen, welcher davon die beiden Spieler erfolgreich verbinden kann.

Wenn ein direkter Pfad verfügbar ist, kann Hytale ihn nutzen. Ist das nicht der Fall, kann das Spiel nun versuchen, die Verbindung über einen TURN-Relay-Server herzustellen.

Direkte Verbindung

ICE testet verfügbare Netzwerkpfade und versucht, eine direkte Route zwischen beiden Spielern herzustellen.

TURN-Relay

Wenn kein direkter Pfad funktioniert, kann Hytale einen zwischengeschalteten Relay-Server nutzen, um die Verbindung zu ermöglichen.

Bisheriger Fallback

Wenn der ICE-Versuch fehlschlägt, greift Hytale weiterhin auf sein bestehendes Direct-Connection-Race zurück.

Für entspannten Multiplayer ist das eine deutliche Verbesserung der Nutzerfreundlichkeit, weil die Netzwerkkomplexität vom Spiel übernommen wird, statt sie den Spielern aufzubürden.

Was machen ICE, STUN und TURN eigentlich?

Die drei Begriffe klingen vielleicht sehr technisch, lösen aber unterschiedliche Teile desselben Problems: zwei Geräte hinter Routern und NAT-Systemen zuverlässig über das Internet miteinander kommunizieren zu lassen.

STUN hilft dabei herauszufinden, wie das Internet deine Verbindung sieht

Ein Computer innerhalb eines Heimnetzwerks hat normalerweise eine private IP-Adresse, die aus dem öffentlichen Internet nicht direkt erreichbar ist. Der Router führt zwischen diesem privaten Netzwerk und der öffentlichen Verbindung eine Network Address Translation, also NAT, durch.

STUN kann einer Anwendung helfen, die öffentliche IP-Adresse und den Port zu ermitteln, die vom NAT zugewiesen wurden. Außerdem kann es als Teil von Verbindungsprüfungen zwischen Endpunkten verwendet werden.

ICE sucht nach einem funktionierenden Pfad

ICE bündelt die verschiedenen Möglichkeiten. Jede Seite kann mehrere Netzwerkkandidaten sammeln, darunter lokale Adressen, über STUN entdeckte Adressen und über TURN bereitgestellte Relay-Adressen.

Diese Kandidaten werden dann getestet, um ein funktionierendes Paar zu finden. Vereinfacht gesagt muss Hytale nicht länger davon ausgehen, dass eine einzige Verbindungstechnik bei jedem Router oder Internetanbieter funktioniert.

TURN liefert den Fallback, wenn direkte Kommunikation scheitert

Manchmal können die beiden Spieler trotzdem nicht direkt miteinander kommunizieren. Genau dann wird TURN wichtig.

Ein TURN-Server fungiert als zwischengeschaltetes Relay zwischen den beiden Endpunkten. Statt dass Spieler A direkt mit Spieler B kommuniziert, kann der Datenverkehr über ein erreichbares Relay laufen, das Pakete zwischen beiden weiterleitet.

Der wichtige Unterschied: STUN hilft beim Ermitteln und Testen möglicher Verbindungen, während TURN ein tatsächliches Relay bereitstellt, wenn keine direkte Route hergestellt werden kann. ICE koordiniert den Prozess und wählt einen nutzbaren Pfad aus.

Warum brauchten manche Hytale-Spieler zuvor Tailscale?

Tools wie Tailscale erstellen über das Internet ein virtuelles Netzwerk zwischen Geräten. Für Spieler, die wegen ihrer NAT-Konfiguration keine normale direkte Hytale-Verbindung herstellen konnten, konnte das eine alternative Möglichkeit bieten, beide Computer so erscheinen zu lassen, als wären sie über dasselbe private Netzwerk erreichbar.

Diese Lösung funktioniert, bringt aber zusätzliche Schritte mit sich: Jeder muss eine weitere Anwendung installieren, demselben virtuellen Netzwerk beitreten und möglicherweise die Netzwerkschicht diagnostizieren, bevor gespielt werden kann.

Hypixel Studios sagt nun ausdrücklich, dass Spieler, die von NAT-bedingten Verbindungsproblemen betroffen sind, in vielen Fällen keine Tools wie Tailscale mehr benötigen sollten.

Für einen einfachen Abend mit Freunden ist das wohl der wichtigste Teil dieses Hotfixes. Das Hosten einer Welt sollte immer mehr zu einer Sache von Einladen und Spielen werden statt zuerst ein externes Netzwerk-Tool konfigurieren zu müssen.

Es gibt weiterhin zwei wichtige Einschränkungen

Das neue System erweitert die Zahl der Netzwerkkonfigurationen, die Hytale verarbeiten kann, erheblich, aber Hypixel Studios hat bereits Fälle dokumentiert, in denen es weiterhin scheitern kann.

Double NAT wird noch nicht unterstützt

Die aktuelle Implementierung kann weiterhin keine Double-NAT-Konfigurationen verarbeiten. Das tritt auf, wenn eine Verbindung statt durch eine durch zwei aufeinanderfolgende Ebenen von Network Address Translation läuft.

Hypixel Studios sagt, man hoffe, während der Update-7-Pre-Releases eine Lösung bereitzustellen.

Das Hytale-TURN-Relay setzt derzeit UDP voraus

Es gibt noch eine weitere wichtige technische Einschränkung: Hytales TURN-Relay verwendet derzeit nur UDP.

Wenn ein Netzwerk UDP-Relay-Verkehr blockiert, kann der TURN-Fallback nicht verwendet werden. Das kann besonders in stark eingeschränkten Unternehmens-, Schul-, öffentlichen oder verwalteten Netzwerken relevant sein.

Das ist also keine 100%ige Konnektivitätsgarantie. Die meisten gewöhnlichen Situationen in Heimnetzwerken sollten leichter handhabbar werden, aber Double NAT und Netzwerke, die den erforderlichen UDP-Verkehr blockieren, können eine erfolgreiche Verbindung weiterhin verhindern.

Macht das dedizierte Hytale server weniger nützlich?

Nicht wirklich, denn das neue System löst ein anderes Problem.

ICE, STUN und TURN sind in erster Linie für spielergehostete Welten gedacht: Ein Spieler startet eine Welt auf seinem eigenen Computer und Freunde benötigen eine zuverlässige Möglichkeit, sie über das Internet zu erreichen.

Das ist ideal für temporäre Sessions zwischen einer kleinen Gruppe von Freunden. Aber der Computer des Hosts muss die Welt weiterhin ausführen, online bleiben und die für die Session erforderlichen Ressourcen bereitstellen.

Ein Dedicated server ist auf einen anderen Anwendungsfall ausgelegt: eine Welt, die unabhängig vom PC eines Spielers verfügbar bleiben soll.

Spielergehostete Welt

Perfekt für kurze Sessions unter Freunden. Der Host startet die Welt, und das neue NAT-Traversal-System macht den Beitritt einfacher.

Dedicated server

Besser geeignet für persistente Welten, Communities, größere Gruppen, Admin-Tools und server, die durchgehend verfügbar bleiben sollen.

Der wichtige Unterschied liegt also nicht nur in der Verbindungsqualität. Hytale macht casual Hosting zugänglicher, während dediziertes Hosting relevant bleibt, wenn die Welt selbst unabhängig von der gerade spielenden Person existieren soll.

Der Hotfix verbessert auch Serverstabilität und Diagnosemöglichkeiten

Die Netzwerküberarbeitung ist das Hauptfeature des Hotfixes vom 22. August, aber mehrere kleinere Änderungen sind ebenfalls für Multiplayer und server-Administratoren relevant.

Hypixel Studios hat einen Absturz behoben, der beim Beitritt zu einer Welt oder einem server auftreten konnte, auf dem mehrere große Skin-Mods gleichzeitig liefen. Texturen, die den verfügbaren Texture-Atlas überschreiten, werden nun übersprungen und als Warnung protokolliert, statt den Client während des Beitrittsprozesses abstürzen zu lassen.

Auch das Verhalten beim Herunterfahren von servern wurde verbessert. Wenn ein server stoppt, erhalten verbundene Spieler nun einen sauberen Disconnect, statt verbunden zu bleiben, bis ihre Verbindung schließlich in ein Timeout läuft.

Auch das Zurücksetzen einer geteilten Welt auf privat sollte nun sofort wirksam werden.

Für Entwickler und server-Tooling stellt jetzt optionale Wire-Byte-Counter über Default-Methoden bereit. Bestehende Implementierungen müssen nicht geändert werden, aber Entwickler können die neuen Zähler nutzen, um mehr Einblick in den Netzwerkverkehr zu erhalten.

Ein kleiner Hotfix mit großer Multiplayer-Wirkung

Auf dem Papier enthält Hotfix 1 für Update 6 Teil 13 nur eine Handvoll Änderungen. Aus Multiplayer-Sicht ist die Umstellung auf ICE, STUN und TURN jedoch eine der bedeutenderen Netzwerkänderungen, die Hytale erhalten hat.

Sie beseitigt eine technische Hürde, die normale Spieler eigentlich nie wirklich hätten verstehen müssen. NAT-Typen, Port-Mappings und virtuelle Netzwerk-Tools können eine einfache Einladung unter Freunden schnell in eine Fehlersuche verwandeln.

Hytales neuer Ansatz beseitigt nicht jede schwierige Netzwerkkonfiguration, gibt dem Spiel aber mehrere Möglichkeiten, eine Verbindung herzustellen, und führt ein Relay ein, wenn direkte Kommunikation unmöglich ist.

Für viele Spieler sollte das praktische Ergebnis simpel sein: klicken, beitreten und spielen – ohne zuerst Tailscale installieren zu müssen.

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Quellen: Hytale - Pre-Release Patch Notes (Update 6); RFC 8445 - ICE; RFC 8489 - STUN; RFC 8656 - TURN.

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