
Space Engineers 2: Kampf-NPCs: Patrouillen, Deckung und PvE-Begegnungen nehmen Gestalt an
Space Engineers 2 bereitet sich darauf vor, ein lebhafterer Sandbox zu werden. In seinem neuesten Entwicklungstagebuch teilte der Gründer von Keen Software House, Marek Rosa, einen neuen Blick auf die Kampf-NPCs, die nun in planetaren Stationen, auf schwierigem Gelände, an Bord beweglicher Gitter und als Teil vertragsbasierter Begegnungen getestet werden.
Diese Charaktere befinden sich noch in der Entwicklung, aber die Demonstrationen zeigen bereits weit mehr als statische Feinde, die darauf warten, erschossen zu werden. NPCs können patrouillieren, Wache stehen, Spieler entdecken, Deckung suchen, nahe Verbündete alarmieren und sich durch verschiedene Umgebungen bewegen. Für Multiplayer-Communities bietet diese Arbeit auch einen ersten Einblick in die PvE-Möglichkeiten, die schließlich unterstützende, persistentere und ereignisbasierte Welten ermöglichen könnten.
Kampf-NPCs werden innerhalb einer planetaren Station getestet
Der neueste interne Spieltest fand in einer planetaren Station statt, die sowohl Innen- als auch Außenbereiche enthielt. Einige NPCs wurden als Wachen positioniert, während andere einem Patrouillenweg durch die Umgebung folgten.
Keen fügt auch kleine Inaktivitätsverhalten hinzu, um diesen Charakteren ein weniger mechanisches Gefühl zu verleihen. Ein patrouillierender NPC kann stoppen, sich strecken und temporäre Testanimationen durchführen, bevor er seinen Weg fortsetzt. Das Tanzen, das in der aktuellen Version gezeigt wird, ist eindeutig kein endgültiges Feature, zeigt jedoch, dass NPCs auf natürliche Weise zwischen Bewegungs- und Inaktivitätszuständen umschalten können.
Das mag wie ein kleines Detail erscheinen, aber es ist wichtig für die Atmosphäre von Stationen, Siedlungen und Missionsstandorten. Space Engineers hat traditionell stark auf Schiffe, Drohnen, Türme und automatisierte Systeme gesetzt. Menschlich wirkende Charaktere könnten Boarding-Aktionen und planetarische Begegnungen viel weniger leer erscheinen lassen.
NPCs können angreifen, Deckung suchen und ihre Verbündeten alarmieren
Sobald ein NPC den Spieler entdeckt, kann er das Feuer eröffnen oder versuchen, eine Position zu erreichen, die nicht mehr direkt sichtbar ist. Mit anderen Worten, die aktuelle KI umfasst bereits ein grundlegendes Deckungssuchsystem, anstatt jeden Feind dazu zu zwingen, offen zu stehen.
Das System produziert immer noch einige amüsante Fehler. Wenn der nächste Schutz hinter dem Spieler liegt, kann ein NPC direkt an seinem Ziel vorbeirennen und ein leichtes Ziel werden. Keen hat dieses Verhalten offen als etwas identifiziert, das verbessert werden muss.
Die vielversprechendere Funktion ist die Kommunikation zwischen den Charakteren. Ein alarmierter NPC kann nahe Verbündete rufen, wodurch sich mehrere Gegner aus verschiedenen Richtungen dem Spieler nähern. Selbst in diesem frühen Zustand schafft das die Grundlage für Begegnungen, in denen Positionierung, Layout der Station und Gruppierung von Bedeutung sind.
Patrouillen- und Wachrollen
NPCs können Patrouillenrouten folgen oder als stationäre Wachen positioniert bleiben.
Deckungssuche
Feinde suchen nach nahegelegenen Positionen, die die Sicht des Spielers unterbrechen.
Gruppenalarme
Ein NPC kann andere alarmieren und Angriffe aus mehreren Richtungen auslösen.
Wegfindung muss im Gelände, im Flug und auf beweglichen Gittern funktionieren
Die Navigation ist in Space Engineers 2 besonders herausfordernd, da die Umgebung keine traditionelle feste Shooter-Karte ist. Spieler können Strukturen bauen, zerstören und bewegen, während Charaktere möglicherweise natürliches Gelände, Innenräume von Stationen oder Gitter überqueren, die durch die Welt reisen.
Das Entwicklungsvideo enthält daher mehrere spezielle Tests: einem Charakter über schwieriges Gelände folgen, fliegende Navigation, Wegfindung auf einem beweglichen Gitter und Bewegung zwischen den Innen- und Außenbereichen einer Station.
Keen hat auch gezeigt, dass ein Gitter zusammen mit NPCs für einen Vertrag erscheint. Dies ist einer der interessantesten Tests für zukünftigen PvE-Inhalt. Es deutet darauf hin, dass eine Mission ein Schiff, einen Außenposten oder ein Begegnungsgebiet generieren könnte, das bereits von Charakteren mit spezifischen Rollen bewohnt ist.
Wichtig: Keen hat diese Systeme als Entwicklungstests gezeigt, nicht als fertiges Gameplay. Vertragsbegegnungen, die mit NPCs bevölkert sind, stellen eine vielversprechende Richtung dar, aber ihre endgültige Struktur, Häufigkeit und Komplexitätsgrad wurden noch nicht bestätigt.
Kampfrückmeldung ist nach wie vor eines der Hauptschwachstellen
Die Entwickler präsentieren das aktuelle System nicht als vollständig. NPCs geben noch nicht genug visuelle Rückmeldung, wenn sie getroffen werden. Kugel-Einschlag-Effekte und Trefferreaktionen fehlen, was es schwierig machen kann zu erkennen, ob ein Schuss tatsächlich getroffen hat.
Die erste geplante Lösung ist eine generische Trefferanimation. Keen könnte dies später mit Reaktionen basierend auf dem getroffenen Körperteil oder möglicherweise mit Ragdoll-basierten Reaktionen erweitern.
Die Rückmeldung ist auch seitens des Spielers unvollständig. Die aktuelle Version fehlt ein klarer HUD-Indikator, der die Richtung des eingehenden Feuers anzeigt. Diese Details werden entscheidend sein, wenn Space Engineers 2 möchte, dass sein Infanteriekampf lesbar und befriedigend erscheint, anstatt nur funktional zu sein.
VS4 wird NPCs und Koop mit vier Spielern zuerst einführen
Kampf-NPCs werden für VS4: NPCs & Kooperativer Multiplayer entwickelt. Die aktuelle Roadmap zielt auf diesen wichtigen Meilenstein für November oder Dezember 2026 ab, obwohl sich die Entwicklungspläne noch ändern können.
VS4 wird voraussichtlich mit kooperativem Gameplay für vier Spieler beginnen. Keen möchte sicherstellen, dass gemeinsame Welten, Verträge, Fortschritt, Belohnungen, GPS-Markierungen, Respawning und Wiederverbindung korrekt funktionieren, bevor die Multiplayer-Architektur weiter ausgebaut wird.
Status des dedizierten Servers: Die erste VS4-Multiplayer-Implementierung ist derzeit um die Spieler-Hosting geplant. Keen hat erklärt, dass vollständige Unterstützung für dedizierte Server später kommen wird, sodass Gemeinschaften den Zieltermin im November / Dezember nicht als bestätigten Starttermin für dedizierte Server betrachten sollten.
Die erste NPC-Iteration könnte auch relativ einfach bleiben, mit einem Fokus auf Bewegung und Kampf statt detaillierten Fraktionen oder geschichtsgetriebenen Persönlichkeiten. Dieser Ansatz ergibt Sinn für ein Alpha-Projekt: Die zugrunde liegenden Navigations- und Verhaltenssysteme müssen zuverlässig funktionieren, bevor ausgefeiltere Inhalte darauf aufgebaut werden können.
Warum Kampf-NPCs zukünftige Community-Server transformieren könnten
Space Engineers war immer dann am stärksten, wenn unabhängige Systeme interagieren. Konstruktion, Automatisierung, Physik, Logistik und Kampf geben den Spielern Werkzeuge, anstatt sie durch eine feste Abfolge von Missionen zu zwingen. NPCs könnten ein weiteres System innerhalb dieser Sandbox werden, anstatt einfach eine Sammlung von geskripteten Zielen zu sein.
Für zukünftige Community-Server eröffnet das mehrere Möglichkeiten: geschützte Stationen, Boarding-Operationen, Fraktionsaußenposten, vertragsbasierte Überfälle, kooperative Angriffe und persistente PvE-Sektoren. Keiner dieser Erlebnisse wurde bisher vollständig bestätigt, aber die aktuellen Tests zeigen die technischen Bausteine, die Keen zu verbinden versucht.
Das ermutigendste Zeichen ist nicht irgendeine einzelne Animation oder Wegfindungsdemonstration. Es ist die Tatsache, dass NPCs bereits über Gelände, fliegende Bewegung, bewegliche Gitter, Verträge und Gruppenkampf getestet werden. Wenn diese Systeme irgendwann mit den Konstruktions- und Wirtschaftsfunktionen des Spiels verbunden werden, könnte Space Engineers 2 eine viel reichhaltigere Multiplayer-PvE-Schicht erhalten.
Verfolgung der Verfügbarkeit des Space Engineers 2 Servers
VeryGames bereitet sein Hosting-Angebot für Space Engineers 2 auf die Ankunft der offiziellen Unterstützung für dedizierte Server vor. Die Produktseite wird aktualisiert, sobald Multiplayer- und Serverfunktionen verfügbar werden.