
FiveM Enhanced、大規模server向けの公開ストレステストを開始
Cfx.reは、GTAV Enhanced向けFiveMに本格的な高負荷をかける準備を進めています。 チームは初の大規模な公開ストレステストを発表しており、2026年8月14日と9月4日に2回のセッションが予定されています。
これらのセッションは、単なる公開プレイテストではありません。主な目的は技術的な検証です。Cfx.reは特定のプラットフォーム挙動を観察し、大規模環境でのserverパフォーマンスを測定したいと考えており、各テストの進行に合わせてプレイヤー収容数を段階的に増やしていきます。
今回の発表は、FiveM Enhancedにとって重要なタイミングで行われました。数週間にわたるEarly Access向けパッチ配信と、ネットワーキング、同期、server側パフォーマンスに関する大規模な作業を経て、Cfx.reは現在、内部テストから、はるかに多くのプレイヤーによる実環境での検証へと移行しつつあります。
最初のFiveM Enhancedストレステストは8月14日に実施
Cfx.reは現在、公開セッションを2回予定しています。
2026年8月14日
17:00–19:00 UTC
初回の大規模公開ストレステスト。
2026年9月4日
17:00–19:00 UTC
2回目の公開ストレステストを予定。
各セッションの所要時間は約2時間と見込まれています。Cfx.reは、 という専用の閲覧専用Discordチャンネルも作成しており、そこでプレイヤーはテストに関する最新情報や接続方法の案内をリアルタイムで受け取れます。
参加を希望する人は、テストserverが通常の公開FiveM serverのように動作すると考えるのではなく、この公式チャンネルを確認する必要があります。
プレイヤーには特定の種類の負荷を発生させる行動が求められる
有用なストレステストには、単に大勢のプレイヤーが同じ場所に立っているだけでは不十分です。Cfx.reによれば、参加者はセッション中に特定のアクションを行うよう求められ、開発者は管理された条件下で個別の挙動を検証できるようになります。
具体的なシナリオは、現時点ではまだ公開されていません。ただし、この方法により、接続クライアント数を徐々に増やしながら負荷パターンを再現できるため、パフォーマンスや同期がどの時点で悪化し始めるのかを特定しやすくなります。
重要: Cfx.reは、これらのセッションにおける最終的なプレイヤー数を発表していません。公式発表で確認されているのは、各ストレステストの進行に合わせてplayer slot数が段階的に増やされる、という点のみです。
FiveM Enhancedは、はるかに大きなserver負荷を想定して開発されている
今回のストレステストは、Cfx.reが進めるより広範なスケーラビリティ向上の取り組みにも直結しています。FiveM Enhancedの開発期間中、チームは大量のプレイヤーとエンティティの同期を担うシステムに繰り返し重点を置いてきました。
最も重要な変更点の1つが、entity culling に関するものです。これは、各プレイヤー周辺でどのエンティティを同期・表示すべきかを決定する処理です。以前の実装では、この処理は同期スレッド上で実行されており、プレイヤー数が増えるにつれてコストが大きくなる可能性がありました。
FiveM Enhancedでは、Cfx.reはこのワークロードを同期パイプライン内で複数のCPUコアに分散しました。内部テストでは、特に高人口シナリオにおいて、同期の安定性と帯域効率の改善が確認されています。
Cfx.reはさらに、長期的な目標として、現在の単一serverあたり2,048人という上限を超えることを目指しているとも述べています。今回の公開セッションでは、実験室だけのテストよりもはるかに実態に近いデータが得られるはずですが、8月14日または9月4日に向けた具体的な最大プレイヤー目標はまだ示されていません。
大規模なFiveM RP serverにとって、なぜこれらのテストが重要なのか
大規模なロールプレイコミュニティは、マルチプレイヤープラットフォームの弱点を最も露呈させやすい環境の1つです。活発なRP serverでは、数百人のプレイヤー、車両、NPC、スクリプトシステム、インベントリ、職業、屋内エリア、ボイス通信、そして絶えず変化するエンティティを同時に管理することがあります。
したがって、slot数を増やすことは、server全体の応答性が維持されてこそ意味があります。管理者が必要とするのは、多数のプレイヤーが同じエリアに集まったり、リソースを大量に消費するスクリプトを同時に起動したりした際でも、予測しやすい接続挙動、安定した同期、そして十分な処理余力です。
接続
大量のログインが一度に発生すると、低人口serverでは見えないボトルネックが明らかになることがあります。
同期
プレイヤーが増えるほど、クライアント間で同期を維持しなければならないエンティティや状態も増えます。
CPU負荷
スクリプト、エンティティ、同期がリソースを奪い合うと、活発なserverでは処理上のボトルネックがすぐに表面化します。
そのため、serverオーナーにとって最も興味深い結果は、必ずしもserverブラウザに表示される最大人数ではありません。重要なのは、その人数に近づいたときにFiveM Enhancedがどう動作するかです。
FiveM Enhanced正式リリースに向けた次のステップ
GTAV Enhanced向けFiveMは、現在もEarly Access段階にあり、今回の公開ストレステストをもって最終リリース日が近いと受け取るべきではありません。
Cfx.reによると、セッション中に収集されたデータは、GitHub Discussionsを通じて寄せられたコミュニティからのフィードバックと組み合わせて分析されます。その結果は、チームが正式リリースに近づく中で、今後の開発方針を導く材料となります。
それでも、公開ストレステストへの移行は大きな意味を持ちます。Early Access期間中にクラッシュ、接続、同期、server側最適化へ注力してきたCfx.reは、今度はいよいよ、それらのシステムが大規模なFiveMコミュニティによって現実に発生しうる負荷にさらされたとき、どのように動作するのかを確認しようとしています。
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