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スペースエンジニアーズ2の戦闘NPC:パトロール、隠れ場所、PvE遭遇が形を取る

スペースエンジニアーズ2は、より賑やかなサンドボックスになる準備をしています。Keen Software Houseの創設者であるMarek Rosaは、ゲームの戦闘NPCについての新しい情報を最新の開発日記で共有しました。これらは現在、惑星のステーション、困難な地形、移動するグリッド、契約ベースの遭遇の一部としてテストされています。

これらのキャラクターはまだ開発中ですが、デモでは敵がじっと待っているだけではないことが示されています。NPCはパトロールし、見張りをし、プレイヤーを検出し、隠れ場所を探し、近くの味方に警告し、さまざまな環境をナビゲートできます。マルチプレイヤーコミュニティにとって、この作業は、将来的により持続的でイベント駆動型の世界をサポートする可能性のあるPvEの可能性を早期に示しています。

戦闘NPCは惑星のステーション内でテストされています

最新の内部プレイテストは、屋内と屋外の両方のエリアが含まれる惑星のステーションで行われました。いくつかのNPCは見張りとして配置され、別のNPCは環境を通るパトロールルートに従っていました。

Keenは、これらのキャラクターが機械的に感じられないようにするために、小さなアイドル動作を追加しています。パトロール中のNPCは停止し、脚を伸ばし、一時的なテストアニメーションを行ってから、ルートに沿って進みます。現在のビルドで表示されているダンスは最終的な機能ではありませんが、NPCが動きとアイドル状態の間を自然に切り替えることができることを示しています。

これは小さな詳細のように聞こえるかもしれませんが、ステーション、集落、ミッションの場所の雰囲気にとって重要です。スペースエンジニアーズは、船、ドローン、タレット、自動化システムに大きく依存してきました。人間のようなキャラクターは、ボーディングアクションや惑星での遭遇をはるかに空虚でないものにすることができるでしょう。

NPCは攻撃し、隠れ場所を探し、味方に警告できます

NPCがプレイヤーを検出すると、射撃を開始するか、直接視認できない位置に移動しようとします。言い換えれば、現在のAIは、すべての敵を開けた場所に立たせるのではなく、基本的な隠れ場所を探すシステムを既に含んでいます。

このシステムは、いくつかの面白いミスを生じさせます。最寄りの隠れ場所がプレイヤーの後ろにある場合、NPCはターゲットを通り過ぎて容易に射撃されることがあります。Keenはこの動作が改善の必要があることを公然と認識しています。

より有望な機能は、キャラクター間のコミュニケーションです。警戒したNPCは近くの味方に連絡でき、複数の敵がプレイヤーに異なる方向から接近します。この早期の段階でも、配置、ステーションのレイアウト、部隊の配置が重要になる遭遇の基盤を築いています。

パトロールとガードの役割

NPCはパトロールルートに従うことができるか、静止して見張りをすることができます。

隠れ場所の検索

敵はプレイヤーの視界を遮る近くの位置を探します。

グループ警告

1つのNPCが他のNPCを警告し、複数の方向から攻撃を引き起こすことができます。

経路探索は地形、空中、移動するグリッド上で機能する必要があります

スペースエンジニアーズ2のナビゲーションは、環境が従来の固定シューティングマップではないため、特に困難です。プレイヤーは構造物を構築、破壊、移動でき、キャラクターは自然の地形、ステーションの内部、世界を移動するグリッドを横断する必要がある場合があります。

そのため、開発映像にはいくつかの特化したテストが含まれています:困難な地面を横切るキャラクターの後を追う、飛行ナビゲーション、移動するグリッド上の経路探索、ステーションの屋内と屋外セクション間の移動。

Keenはまた、契約のためにNPCと一緒にグリッドを生成する様子を示しました。これは、将来のPvEコンテンツに関する最も興味深いテストの1つです。ミッションが特定の役割を持つキャラクターで既に埋められた船、前哨基地、または遭遇エリアを生成できることを示唆しています。

重要: Keenはこれらのシステムを開発テストとして示しており、完成されたゲームプレイとしては扱っていません。NPCで埋められた契約遭遇は有望な方向性ですが、その最終的な構造、頻度、複雑さのレベルはまだ確認されていません。

戦闘フィードバックはまだ主要な弱点の1つです

開発者は現在のシステムを完全なものとして提示していません。NPCはヒットしたときに十分な視覚的フィードバックを提供していません。弾丸の衝突効果やヒット反応が欠けており、弾が実際に当たったのか判断するのが難しい場合があります。

最初の計画された解決策は、一般的なヒットアニメーションです。Keenは後に、ストライクされた部位に基づいて反応を拡張するか、あるいはラグドールベースの反応で対応するかもしれません。

プレイヤー側のフィードバックも不完全です。現在のビルドには、到着する射撃の方向を示す明確なHUDインジケーターが欠けています。これらの詳細は、スペースエンジニアーズ2が歩兵戦闘を単に機能的なものではなく、理解しやすく満足のいくものとするために必須です。

VS4は最初にNPCと4人の協力プレイを導入

戦闘NPCはVS4: NPCs & Cooperative Multiplayerのために開発されています。現在のロードマップは、この重要なマイルストーンを2026年11月または12月に設定していますが、開発計画は変わる可能性があります。

VS4は4人協力プレイから始まると予想されています。Keenは、共同の世界、契約、進行、報酬、GPSマーカー、応答および再接続が正しく機能するようにした後、マルチプレイヤーアーキテクチャをさらに拡張したいと考えています。

専用サーバーの状況:最初のVS4マルチプレイヤー実装はプレイヤー主催を中心に計画されています。Keenは、完全な専用サーバーサポートが後で来ると述べており、コミュニティは11月/12月のターゲットを確認された専用サーバーの開始日として扱うべきではありません。

最初のNPCのイテレーションは、詳細な派閥やストーリー駆動の個性よりも、動きと戦闘に焦点を当てた比較的シンプルなものになる可能性があります。そのアプローチは、アルファプロジェクトにとって理にかなっています:基盤となるナビゲーションおよび動作システムが信頼できるものでなければ、より複雑なコンテンツはその上に構築できません。

戦闘NPCが未来のコミュニティサーバーを変える可能性

スペースエンジニアーズは、独立したシステムが相互作用する際に常に最も強力です。建設、オートメーション、物理学、物流、戦闘は、プレイヤーにツールを提供し、固定されたミッションの一連に従わせるのではなくなります。NPCは、そのサンドボックス内の別のシステムになる可能性があり、単にスクリプト化された目標の集まりではありません。

将来のコミュニティサーバーにとって、それは防衛ステーション、ボーディング作戦、派閥前哨基地、契約生成の襲撃、協力的な攻撃、持続的なPvEセクターなど、いくつかの可能性を開きます。これらの体験はまだ完全に確認されていませんが、現在のテストはKeenが組み立てようとしている技術的なビルディングブロックを示しています。

最も慰めとなる兆候は、単一のアニメーションや経路探索のデモではありません。NPCがすでに地形、飛行移動、移動するグリッド、契約、グループ戦闘にわたってテストされているという事実です。これらのシステムが最終的にゲームの建設および経済機能と接続されれば、スペースエンジニアーズ2ははるかに豊かなマルチプレイヤーPvE層を得ることができるでしょう。

今後のホスティング

スペースエンジニアーズ2サーバーの可用性をフォローする

VeryGamesは、公式の専用サーバーサポートの到着に向けてスペースエンジニアーズ2のホスティング提供を準備しています。製品ページは、マルチプレイヤーおよびサーバー機能が利用できるようになると更新されます。

今後のホスティングを見る →

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