
스페이스 엔지니어즈 2 전투 NPC: 순찰, 은신 및 PvE 조우의 형태를 갖추다
스페이스 엔지니어즈 2는 훨씬 더 활기찬 샌드박스가 될 준비를 하고 있습니다. Keen Software House의 설립자인 Marek Rosa는 게임의 전투 NPC에 대한 새로운 모습을 개발 일지에서 공유했습니다. 이들은 현재 행성 기지, 어려운 지형, 이동하는 그리드 및 계약 기반 조우의 일부로 테스트되고 있습니다.
이 캐릭터들은 아직 개발 중이지만, 데모는 단순히 총에 맞을 때까지 기다리는 정적인 적보다 훨씬 더 많은 것을 보여줍니다. NPC는 순찰을 돌고, 경비를 서고, 플레이어를 감지하고, 은신처를 찾으며, 근처의 동료에게 경고하고, 여러 종류의 환경을 탐색할 수 있습니다. 멀티플레이어 커뮤니티를 위해 이 작업은 더 지속적이고 사건 기반의 세계를 지원할 수 있는 PvE 가능성을 조기에 엿볼 수 있게 해줍니다.
전투 NPC는 행성 기지 내에서 테스트되고 있습니다
최신 내부 플레이 테스트는 실내와 실외 지역이 혼합된 행성 기지에서 진행되었습니다. 일부 NPC는 경비원으로 배치되었으며, 다른 NPC는 환경을 가로지르는 순찰 경로를 따랐습니다.
Keen은 이러한 캐릭터들이 기계적으로 느껴지지 않도록 작은 대기 행동을 추가하고 있습니다. 순찰하는 NPC는 멈추고, 다리를 스트레칭하고, 경로를 따라서 계속 가기 전에 임시로 테스트 애니메이션을 수행할 수 있습니다. 현재 빌드에서 나타나는 춤은 최종 기능이 아님이 분명하지만, NPC가 자연스럽게 움직임과 대기 상태를 전환할 수 있음을 보여줍니다.
이것은 사소한 세부사항처럼 들릴 수 있으나, 기지, 정착지 및 임무 장소의 분위기에 중요합니다. 스페이스 엔지니어즈는 전통적으로 선박, 드론, 포탑 및 자동화된 시스템에 크게 의존해왔습니다. 인간적인 캐릭터들은 공중 점령 작업과 행성의 조우를 훨씬 덜 허전하게 만들 수 있습니다.
NPC는 공격하고, 은신처를 찾으며 동맹에게 경고할 수 있습니다
NPC가 플레이어를 감지하면, 발사하거나 더 이상 직접 보이지 않는 위치로 이동하려고 시도할 수 있습니다. 다시 말해, 현재 AI는 모든 적이 노출된 상태로 서 있도록 강요하지 않고 기본적인 은신처 탐색 시스템을 포함하고 있습니다.
이 시스템은 여전히 몇 가지 재미있는 실수를 만들어냅니다. 가장 가까운 은신처가 플레이어 뒤에 위치할 경우, NPC는 목표를 지나쳐 달려가고 쉽게 총에 맞을 수 있습니다. Keen은 이 행동이 개선이 필요하다고 공개적으로 언급하였습니다.
더 유망한 기능은 캐릭터 간의 소통입니다. 경고를 받은 NPC는 근처의 동맹에게 경고를 하여, 여러 적들이 다양한 방향에서 플레이어에게 접근하게 할 수 있습니다. 초기에 이러한 상태에서도, 포지셔닝, 기지 배치 및 분대 배치가 중요해지는 조우를 위한 기초를 형성합니다.
순찰 및 경비 역할
NPC는 순찰 경로를 따르거나 정적 경비원으로 유지될 수 있습니다.
은신처 탐색
적들은 플레이어의 시야를 막는 근처의 위치를 찾습니다.
그룹 경고
한 NPC가 다른 NPC를 경고하여 여러 방향에서 공격을 유도할 수 있습니다.
경로 찾기는 지형, 비행 및 이동하는 그리드에서 작동해야 합니다
내비게이션은 스페이스 엔지니어즈 2에서 특히 도전적입니다. 환경이 전통적인 고정된 슈터 맵이 아니기 때문입니다. 플레이어는 구조물을 건설하고, 파괴하며, 이동할 수 있으며, 캐릭터는 자연 지형, 기지 내부 또는 세계를 통과하며 이동하는 그리드 사이를 가로질러야 할 수도 있습니다.
따라서 개발은 여러 가지 특수 테스트를 포함합니다: 어려운 지형을 가로지르는 캐릭터 추적, 비행 내비게이션, 이동 그리드에서의 경로 탐색 및 기지의 실내 및 실외 구역 간의 이동.
Keen은 NPC와 함께 계약을 위한 그리드 생성도 시연했습니다. 이는 향후 PvE 콘텐츠를 위한 가장 흥미로운 테스트 중 하나입니다. 이는 미션이 특정 역할을 가진 캐릭터로 이미 인구가 밀집된 선박, 전진기지 또는 조우 지역을 생성할 수 있다는 것을 제안합니다.
중요: Keen은 이러한 시스템을 완료된 게임 플레이가 아닌 개발 테스트로 보여주었습니다. NPC가 밀집된 계약 조우는 유망한 방향이지만, 그 최종 구조, 빈도 및 복잡도 수준은 아직 확인되지 않았습니다.
전투 피드백은 여전히 주요 약점 중 하나입니다
개발者들은 현재 시스템을 완료된 것으로 보고하지 않습니다. NPC는 총에 맞을 때 충분한 시각적 피드백을 제공하지 않습니다. 총알 충격 효과와 맞은 반응이 누락되어, 실제로 총이 맞았는지를 파악하기 어려워질 수 있습니다.
첫 번째 계획된 솔루션은 일반적인 맞은 애니메이션입니다. Keen은 나중에 타격된 신체 부위에 대한 반응이나, 아마도 래그돌 기반의 반응으로 이를 확장할 수 있습니다.
플레이어 측에서도 피드백이 불완전합니다. 현재 빌드에는 폭발물 수신 방향을 보여주는 명확한 HUD 표시기가 부족합니다. 이러한 세부사항은 스페이스 엔지니어즈 2의 보병 전투가 단순히 기능적인 것이 아니라 읽을 수 있고 만족스러운 느낌을 주기 위해 필수적입니다.
VS4는 먼저 NPC와 4인 협동 플레이를 도입할 것입니다
전투 NPC는 VS4: NPCs & Cooperative Multiplayer을 위해 개발되고 있습니다. 현재 로드맵은 이 주요 이정표를 2026년 11월 또는 12월을 목표로 하고 있지만, 개발 계획은 아직 변경될 수 있습니다.
VS4는 4인 협동 게임 플레이부터 시작할 것으로 예상됩니다. Keen은 공동 세계, 계약, 진행, 보상, GPS 마커, 재생 및 재연결이 제대로 작동하기를 원하며, 이후 멀티플레이어 아키텍처를 더욱 확장할 예정입니다.
전용 서버 상태: 첫 번째 VS4 멀티플레이어 구현은 현재 플레이어 호스팅을 중심으로 계획되어 있습니다. Keen은 전체 전용 서버 지원이 나중에 제공될 것이라고 밝혔으므로, 커뮤니티는 11월/12월 목표를 확인된 전용 서버 출시일로 보지 말아야 합니다.
첫 번째 NPC 반복은 또한 비교적 간단할 수 있으며, 세부적인 진영이나 스토리 기반의 성격보다는 이동 및 전투에 중점을 둡니다. 이러한 접근은 알파 프로젝트에 적합합니다: 기본 내비게이션 및 행동 시스템은 그 위에 더 정교한 내용을 구축할 수 있도록 안정적으로 작동해야 합니다.
전투 NPC가 향후 커뮤니티 서버를 변화시킬 수 있는 이유
스페이스 엔지니어즈는 독립적인 시스템이 상호작용할 때 가장 강력합니다. 건설, 자동화, 물리학, 물류 및 전투는 플레이어에게 도구를 제공하며, 고정된 임무 시퀀스를 강요하지 않습니다. NPC는 단순한 스크립트 목표의 집합이 아니라 그 샌드박스 내에서 또 다른 시스템이 될 수 있습니다.
향후 커뮤니티 서버를 위해, 이는 여러 가능성을 열어줍니다: 방어된 기지, 보딩 작전, 진영 전초기지, 계약 생성 공격, 협동 공격 및 지속적인 PvE 섹터. 이러한 경험 중 어떤 것도 아직 완전히 확인되지 않았지만, 현재 테스트는 Keen이 조합하기 위해 노력하고 있는 기술적 구성 요소를 보여줍니다.
가장 고무적인 징후는 특정 애니메이션이나 경로 탐색 데모가 아닙니다. NPC가 이미 지형, 비행, 이동 그리드, 계약 및 그룹 전투를 통해 테스트되고 있다는 사실입니다. 이러한 시스템이 나중에 게임의 건설 및 경제 기능과 연결되면, 스페이스 엔지니어즈 2는 훨씬 더 풍부한 멀티플레이어 PvE 레이어를 얻을 수 있습니다.
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