
NPC-e bojowe w Space Engineers 2: Patrole, Osłony i Spotkania PvE nabierają kształtów
Space Engineers 2 szykuje się na znacznie żywszy sandbox. W swoim najnowszym dzienniku dewelopera założyciel Keen Software House, Marek Rosa, podzielił się nowym spojrzeniem na NPC-e bojowe, które są obecnie testowane w stacjach planetarnych, na trudnym terenie, na pokładzie poruszających się gridów oraz jako część spotkań opartych na kontraktach.
Te postacie są nadal w fazie rozwoju, ale demonstracje już pokazują znacznie więcej niż statyczni wrogowie czekający na trafienie. NPC-e mogą patrolować, stać na straży, wykrywać graczy, szukać osłony, alarmować pobliskich sojuszników i poruszać się po różnych typach środowisk. Dla społeczności wieloosobowych ta praca także oferuje wczesny wgląd w możliwości PvE, które mogą ostatecznie wspierać bardziej trwałe i oparte na wydarzeniach światy.
NPC-e bojowe są testowane w stacji planetarnej
Ostatni wewnętrzny test gry odbył się w stacji planetarnej zawierającej zarówno obszary wewnętrzne, jak i zewnętrzne. Niektóre NPC-e były ustawione jako strażnicy, podczas gdy inne podążały ustaloną trasą patrolową przez środowisko.
Keen dodaje także małe zachowania bezczynne, aby te postacie wydawały się mniej mechaniczne. NPC patrolujący może się zatrzymać, rozciągnąć nogi i wykonać tymczasowe animacje testowe, zanim znów ruszy w trasę. Tańce przedstawione w bieżącej wersji oczywiście nie są ostateczną cechą, ale demonstrują, że NPC-e mogą naturalnie przełączać się między ruchami a stanami bezczynności.
To może brzmieć jak drobny szczegół, ale jest ważne dla atmosfery stacji, osad i lokalizacji misji. Space Engineers tradycyjnie w dużej mierze opiera się na statkach, dronach, wieżyczkach i zautomatyzowanych systemach. Postacie przypominające ludzi mogą sprawić, że działania na pokładzie i spotkania planetarne będą mniej puste.
NPC-e mogą atakować, szukać osłony i alarmować swoich sojuszników
Gdy NPC wykryje gracza, może otworzyć ogień lub próbować dotrzeć na pozycję, z której nie jest bezpośrednio widoczny. Innymi słowy, obecny AI już zawiera podstawowy system poszukiwania osłony, zamiast zmuszać każdego wroga do stania na widoku.
System nadal produkuje zabawne błędy. Gdy najbliższa osłona znajduje się za graczem, NPC może przebiec obok celu i stać się łatwym celem. Keen otwarcie zidentyfikował to zachowanie jako coś, co wymaga poprawy.
Bardziej obiecującą cechą jest komunikacja między postaciami. Alarmowany NPC może wezwać pobliskich sojuszników, co spowoduje, że kilku przeciwników podejdzie do gracza z różnych kierunków. Nawet w tym wczesnym etapie, to tworzy fundamenty dla spotkań, w których pozycjonowanie, układ stacji i rozmieszczenie jednostek mają znaczenie.
Role patrolowania i strażników
NPC-e mogą podążać ustalonymi trasami patrolowymi lub pozostawać jako statyczni strażnicy.
Szukają osłony
Przeciwnicy szukają pobliskich pozycji, które łamią linię widzenia gracza.
Alerty grupowe
Jeden NPC może zaalarmować innych i uruchomić ataki z różnych kierunków.
Znalezienie trasy musi działać na terenie, w locie i na poruszających się gridach
Nawigacja jest szczególnie trudna w Space Engineers 2, ponieważ środowisko nie jest tradycyjną mapą strzelanki. Gracze mogą budować, niszczyć i przemieszczać struktury, podczas gdy postacie mogą musieć pokonać naturalny teren, wnętrza stacji lub gridy podróżujące przez świat.
Widowki rozwoju zawierają zatem kilka specjalistycznych testów: podążanie za postacią po trudnym terenie, nawigacja w locie, znajdowanie trasy na poruszającym się gridzie oraz poruszanie się między wewnętrznymi i zewnętrznymi sekcjami stacji.
Keen pokazał także grid, który spawnuje razem z NPC-ami w kontrakcie. To jest jeden z najbardziej interesujących testów dla przyszłej zawartości PvE. To sugeruje, że misja mogłaby generować statek, posterunek lub obszar spotkań, który już byłby zamieszkany przez postacie o określonych rolach.
Ważne: Keen pokazał te systemy jako testy rozwoju, a nie jako gotową rozgrywkę. Spotkania w kontrakcie zaludnione NPC-ami to obiecujący kierunek, ale ich ostateczna struktura, częstotliwość i poziom skomplikowania nie zostały jeszcze potwierdzone.
Informacje zwrotne z walki wciąż są jednym z głównych słabych punktów
Deweloperzy nie prezentują obecnego systemu jako ukończonego. NPC-e nie gwarantują jeszcze wystarczającego informowania wizualnego, gdy zostaną trafione. Efekty uderzeń pocisków i reakcje na trafienia są niekompletne, co może utrudniać stwierdzenie, czy strzał faktycznie dotarł do celu.
Pierwszym planowanym rozwiązaniem jest ogólna animacja trafienia. Keen może później rozszerzyć to na reakcje w zależności od części ciała, która została trafiona lub ewentualnie o odpowiedzi oparte na ragdollu.
Informacje zwrotne są również niekompletne po stronie gracza. Obecna wersja ma zbyt mało informacji HUD pokazujących kierunek nadlatującego ognia. Te szczegóły będą niezbędne, jeśli Space Engineers 2 chce, aby jego walki piechoty były czytelne i satysfakcjonujące, a nie tylko funkcjonalne.
VS4 wprowadzi NPC-e i kooperację dla czterech graczy w pierwszej kolejności
NPC-e bojowe są rozwijane dla VS4: NPC-e i Multiplayer Kooperacyjny. Obecna mapa rozwoju dąży do tego ważnego kamienia milowego na listopad lub grudzień 2026 roku, chociaż plany rozwojowe mogą się jeszcze zmienić.
Oczekuje się, że VS4 zacznie od czteroosobowej rozgrywki kooperacyjnej. Keen chce, aby świata, kontrakty, postępy, nagrody, znaczniki GPS, respawn i ponowne połączenie działały poprawnie, zanim rozbudują architekturę multiplayer w dalszej przyszłości.
Status serwera dedykowanego: pierwsza implementacja multiplayera VS4 jest aktualnie planowana na hosting gracza. Keen zadeklarował, że pełne wsparcie dla serwerów dedykowanych przyjdzie później, więc społeczności nie powinny traktować celu listopad/grudzień jako potwierdzonej daty uruchomienia serwerów dedykowanych.
Pierwsza iteracja NPC-ów może również pozostać stosunkowo prosta, z naciskiem na ruch i walkę, a nie na szczegółowe frakcje czy postacie oparte na fabule. Takie podejście ma sens w projekcie alpha: podstawowe systemy nawigacyjne i zachowań muszą działać niezawodnie, zanim można będzie zbudować bardziej złożoną zawartość.
Dlaczego NPC-e bojowe mogą przekształcić przyszłe serwery społecznościowe
Space Engineers zawsze była najsilniejsza, gdy niezależne systemy ze sobą współdziałały. Budowanie, automatyzacja, fizyka, logistyka i walka dają graczom narzędzia, zamiast zmuszać ich do podążania ustaloną sekwencją misji. NPC-e mogłyby stać się jeszcze jednym systemem w tym sandboxie, a nie prostą kolekcją zaplanowanych celów.
Dla przyszłych serwerów społecznościowych otwiera to kilka możliwości: bronione stacje, działania abordażowe, posterunki frakcji, rajdy generowane przez kontrakty, kooperacyjne ataki i trwałe sektory PvE. Żadne z tych doświadczeń nie zostały jeszcze w pełni potwierdzone, ale obecne testy pokazują techniczne fundamenty, które Keen stara się złożyć.
Najbardziej obiecującym sygnałem nie jest pojedyncza animacja czy demonstracja znajdowania trasy. To fakt, że NPC-e są już testowane na terenie, w ruchu w powietrzu, na poruszających się gridach, w kontraktach i w grupowej walce. Jeśli te systemy ostatecznie połączą się z funkcjami budowy i ekonomii w grze, Space Engineers 2 może zyskać znacznie bogatszą warstwę PvE multiplayer.
Śledź dostępność serwera Space Engineers 2
VeryGames przygotowuje swoją ofertę hostingu Space Engineers 2 w oczekiwaniu na przybycie oficjalnego wsparcia dla serwerów dedykowanych. Strona produktu zostanie zaktualizowana, gdy funkcje multiplayer i serwera staną się dostępne.