
Hytale 使用 ICE、STUN 和 TURN 重构玩家自建多人联机
加入好友的 Hytale 世界将变得容易得多,即使此前由于路由器和 NAT 配置问题而无法建立直连。Hypixel Studios 已将 Hytale 中玩家自建会话所使用的旧版 hole-punching 系统,替换为更稳健的 ICE、STUN 和 TURN 组合。
这一网络改动已于2026 年 8 月 22 日随 Update 6 Pre-Release 第 13 部分的 Hotfix 1 一同推出。根据 Hypixel Studios 的说法,许多此前需要借助 Tailscale 等外部联网工具的玩家,现在应该可以直接通过 Hytale 连接到好友。
Hytale 替换旧版连接系统
在此次热修复之前,加入由另一位玩家直接托管的世界,依赖的是 Hytale 先前的 hole-punching 实现。它在许多家庭网络中都能正常工作,但 NAT 的行为可能会让点对点通信变得困难,甚至彻底阻止两名玩家互相连接。
Hypixel Studios 现在采用的是ICE,也就是 Interactive Connectivity Establishment,遵循 RFC 8445。ICE 不再依赖单一连接方式,而是可以收集多条可能的网络路径,并测试哪一条能成功连接两位玩家。
如果存在可用的直连路径,Hytale 就会使用它。如果不存在,游戏现在也可以尝试通过TURN 中继 server来建立连接。
直连
ICE 会测试可用的网络路径,并尝试在两位玩家之间建立直接连接。
TURN 中继
如果没有任何直连路径可用,Hytale 可以借助中间的中继 server 来实现连接。
旧版回退方案
如果 ICE 尝试失败,Hytale 仍会回退到现有的直接连接竞争机制。
对于轻度多人联机来说,这是一次重大的体验优化,因为网络配置的复杂性将由游戏本身处理,而不再转嫁给玩家。
ICE、STUN 和 TURN 实际上分别做什么?
这三个名字听起来可能都很技术化,但它们解决的是同一个问题的不同部分:让位于路由器和 NAT 系统之后的两台设备,能够通过互联网可靠通信。
STUN 用于发现互联网如何看到你的连接
家庭网络中的计算机通常拥有一个私有 IP 地址,公网无法直接访问。路由器会在这个私有网络和公共连接之间执行 Network Address Translation,也就是 NAT。
STUN 可以帮助应用发现 NAT 分配出来的公网 IP 地址和端口。它也可作为端点之间连通性检测的一部分来使用。
ICE 负责寻找可行的路由
ICE 会将这些不同的可能性整合起来。通信双方都可以收集多个网络候选地址,包括本地地址、通过 STUN 发现的地址,以及通过 TURN 提供的中继地址。
随后系统会测试这些候选项,找出一组可用的连接。简单来说,Hytale 不再需要假设一种连接技术能适用于所有路由器或互联网服务提供商。
当直连失败时,TURN 提供回退方案
有时候,两位玩家仍然无法直接通信。这时,TURN 就变得非常重要。
TURN server 会充当两个端点之间的中间中继。玩家 A 不再直接与玩家 B 通信,而是让流量通过一个可访问的中继,将数据包在双方之间转发。
关键区别在于:STUN 用于发现并测试可能的连通方式,而 TURN 会在无法建立直连时提供真正的中继。ICE 则负责协调整个过程,并选择一条可用路径。
为什么一些 Hytale 玩家以前需要 Tailscale?
Tailscale 之类的工具可以在互联网之上为设备创建一个虚拟网络。对于那些因为 NAT 配置而无法建立正常 Hytale 直连的玩家来说,这可以提供一种替代方式,让两台电脑表现得像是都能通过同一个私有网络相互访问。
这个方案确实有效,但也增加了额外步骤:所有人都必须安装另一个应用、加入同一个虚拟网络,并且在开始游戏前,可能还得先排查网络层问题。
Hypixel Studios 现在明确表示,受到 NAT 相关连接问题影响的玩家,在很多情况下将不再需要 Tailscale 之类的工具。
对于一次简单的好友联机夜晚来说,这大概就是这次热修复最重要的意义。托管一个世界应当越来越接近“邀请好友直接开玩”,而不是先去配置外部联网工具。
仍然有两个重要限制
新系统大幅扩展了 Hytale 可处理的网络配置种类,但 Hypixel Studios 也已经记录了一些仍然可能失败的情况。
暂不支持双重 NAT
当前实现仍然无法处理双重 NAT配置。这种情况指的是连接会连续经过两层 Network Address Translation,而不是一层。
Hypixel Studios 表示,希望能在Update 7 pre-releases期间提供解决方案。
Hytale 的 TURN 中继目前要求使用 UDP
还有另一项重要的技术限制:Hytale 的 TURN 中继目前仅使用 UDP。
如果某个网络屏蔽了 UDP 中继流量,就无法使用 TURN 回退方案。在限制特别严格的企业、学校、公共或受管控网络中,这一点可能会产生影响。
所以这并不是 100% 保证一定能连上。大多数普通家庭网络环境都会更容易处理,但双重 NAT 和屏蔽所需 UDP 流量的网络,仍然可能导致连接失败。
这会让 Hytale 专用 server 没那么有用了吗?
其实并不会,因为新系统解决的是另一个问题。
ICE、STUN 和 TURN 主要面向的是玩家自建世界:由一名玩家在自己的电脑上开启世界,而好友需要一种可靠方式通过互联网连接进去。
这非常适合少数好友之间的临时联机。但主机玩家的电脑仍然需要运行这个世界、保持在线,并提供本次会话所需的资源。
而 dedicated server 则是围绕另一种使用场景设计的:世界应当独立于任何玩家的 PC 持续在线。
玩家自建世界
非常适合好友之间快速开一局。主机玩家启动世界后,新的 NAT 穿透系统会让加入过程更轻松。
专用 server
更适合持久世界、社区、更大规模的群体、管理工具,以及需要持续在线的 server。
因此,关键区别并不只是连接质量。Hytale 正让轻量托管变得更易上手,而当世界本身需要独立于当前在线玩家而存在时,专用托管仍然很有意义。
此次热修复还提升了 server 稳定性与诊断能力
网络系统重构是 8 月 22 日热修复的主打内容,但还有几项较小的改动同样与多人联机和 server 管理员相关。
Hypixel Studios 修复了一个可能在加入运行多个大型皮肤 mod的世界或 server 时发生的崩溃问题。现在,超出可用纹理图集容量的纹理会被跳过并记录为警告,而不会在加入过程中导致客户端崩溃。
server 关闭时的行为也得到了改进。当 server 停止时,已连接玩家现在会收到正常断开连接通知,而不是一直保持连接直到最终超时。
此外,将共享世界切回私密状态现在也应当会立即生效。
对于开发者和 server 工具链来说, 现在通过默认方法公开可选的wire-byte 计数器。现有实现无需修改,但开发者可以利用这些新计数器,更清楚地了解网络流量情况。
一次小型热修复,却带来重大的多人联机影响
从表面上看,Update 6 Part 13 的 Hotfix 1 只包含少量改动。但从多人联机角度来看,迁移到 ICE、STUN 和 TURN 是 Hytale 至今较为重要的一次网络层变更。
它移除了一个原本就不该让普通玩家去理解的技术门槛。NAT 类型、端口映射以及虚拟组网工具,很容易把一次简单的好友邀请变成排查故障的过程。
Hytale 的新方案并不能消除所有棘手的网络配置,但它为游戏提供了多种建立连接的方式,并在无法直连时引入中继方案。
对许多玩家来说,实际结果应该很简单:点击、加入、开玩——无需先安装 Tailscale。
需要一个始终在线的 Hytale 世界?
对于长期运营的社区,专用 Hytale server 可以让世界独立于玩家的 PC 持续在线。VeryGames 提供 Hytale 托管服务,并配有旨在简化 server 管理的控制 panel。
来源: Hytale - 预发布补丁说明(Update 6); RFC 8445 - ICE; RFC 8489 - STUN; RFC 8656 - TURN.